Innovationsarenor Besöksnäringen Värmland

Innovationsarenor besöksnäringen i Värmland har arbetat för att stärka och stötta små och medelstora företag i sin innovativa utveckling med fokus på digitalisering och grön omställning.

Resultatet av projektet blev 5 Innovationsarenor, geografiskt eller behovsstyrda samt flera enskilda innovationsprocesser med enskilda företagare.



Syftet har varit att stärka besöksnäringsföretagens attraktions- och konkurrenskraft genom exempelvis en ny produkt eller tjänst för besökarna eller något som underlättar arbetet i den dagliga verksamheten.

Tillsammans med Stiftelsen Compare och deras nätverk har projektet även arbetat för att stärka företagens ekosystem och låta näringar korsbefruktas. Genom att ta ett problem eller ett behov hos ett företag och låta ett bolag från exempelvis IT-sektorn komma med modeller och lösningar – så kan innovationer skapas. 

Det övergripande målet för projektet Innovationsarenor Besöksnäring har varit att företag inom besöksnäringen ska öka sin innovationskraft och omställningsförmåga när det kommer till digitala och gröna omställningar.


Upptäck Innovationsarenor Besöksnäringen
och Innovationssupporten

Läs mer om projektets syfte och mål och ta del av alla våra fiffiga, smarta och inspirerande verktyg, metoder och tips kring stöd att söka. Här finns mycket matnyttigt för dig inom besöksnäringen.

Om Innovationsarenor Besöksnäringen Värmland

Innovationsarenor Besöksnäringen Värmland hjälper små och medelstora företag i Värmland att stärka sin innovationsförmåga och ställa om digitalt och hållbart – för en starkare, mer konkurrenskraftig besöksnäring.

Läs mer

Övergripande mål

Det övergripande målet för projektet Innovationsarenor Besöksnäring är att företag inom besöksnäringen ska öka sin innovationskraft och omställningsförmåga när det kommer till digitala och gröna omställningar. Detta ska medföra att små och medelstora företag inom besöksnäringen i Värmland har stärkt sin attraktionskraft och klarar pandemins effekter för en konkurrenskraftig näring även efter pandemin.

Öppenheten inom de små och medelstora företagen inom besöksnäringen för att digitalisera verksamheten och sittsätt att arbeta är numera stor. Förmågan att digitalisera sin verksamhet och med digitalisering se nya möjligheter avseende nya tjänster och affärsmodeller är dock många gånger låg. Även kunskapen kring begreppet innovation är låg hos målgruppen, vilket leder till att många har föreställningar av att innovation måste vara något stort och omvälvande. Därför är det även viktigt att dessa företag får upp ögonen för vad innovation är, att det snarare handlar om att hitta nya lösningar på ett befintligt problem på just det företaget.

Hur ska målen nås

För att nå målen kommer projektet att arbeta med olika arbetspaket; etablering, utveckling av innovationsplattformar, genomförande av innovationsarenor och innovationssupport Be Digital samt marknadsbearbetning och internationalisering. Projektet kommer att rikta ett extra fokus på små och medelstora företag som har ett ökat behov av att ställa om i och med pandemin och som historiskt haft en stor andel utländskagäster. Projektet kommer även att jobba med nya och befintliga små och medelstora företag och entreprenörer som vill utveckla hela eller delar av sin verksamhet till besöksnäring, då ett utökat utbud är viktigt för besöksnäringens attraktionskraft i stort.

Kortsiktiga mål

På kort sikt kommer projektet att bidra till en ökad överlevnadsgrad, tillväxt och innovationskraft hos deltagandeföretag samt ökad andel av företag som genomfört en grön och/eller digital omställning. Nya arbetssätt i samverkan etableras med fokus på innovation inom digital och grön omställning och företagen bearbetar nya marknader och målgrupper baserat på sina innovationer. Innovationsarenor och innovationssupport för platsutveckling skapas där företagen får utrymme att praktiskt testa sina idéer för att utveckla innovationer i praktiken genom stödtjänster.

Långsiktiga mål

Projektet bidrar på långt sikt till ändrade attityder kring innovation bland företagen inom besöksnäringen. Projektet bidrar också till en ökad samverkan mellan små och medelstora företag inom branscherna besöksnäring och IT men även mellan besöksnäringen och aktörer från andra branscher i Värmland.

Projektet bidrar primärt till Värmlandsstrategins åtgärd Fler och starkare företag där besöksnäringen pekas ut som en tillväxtbransch. Det handlar bland annat om fungerande samarbeten, kompetensförsörjning, kapitalförsörjning, förnyelse, kommunikationer, marknadsföring, gynnsamma kommunala förutsättningar och service men också om att öka intresset och skapa förutsättningar för såväl kvinnor som män att starta och drivaföretag. Projektet har även stor betydelse och bidrar till åtgärden Livskvalitet för alla genom att tillgängliggöra kultur och naturvärden för många fler av Värmlands invånare. Projektet är en direkt fortsättning, utveckling och uppskalning av projektet Platsens digitaliserade upplevelser. Därmed ingår projektet även i Värmlands forsknings- och innovationsstrategi för smart specialisering.

Innovationssupporten

Hos Innovationssupporten hittar du stöd för att få dina idéer att bli verklighet och ditt företag att utvecklas. Här kan du hitta verktyg, söka stöd och få hjälp att komma ur gamla hjulspår genom inspirerande övningar och goda exempel.


Innovationsarenor

I våra innovationsarenor har vi sammanfört flera aktörer för att hitta lösningar och innovationer till problem eller behov.

Mattila med omnejd

Mattila med omnejd är sedan århundraden präglat av Finnkulturen och de människor som befolkat området. En plats utan gränser där samverkan och grannsämja har varit viktiga delar i den kultur som utvecklats. Nu pågår ett arbete med att utveckla platsen genom historien.

Läs mer

Marjas Äventyr – en del av Vägvisare Mattila

– Mattila är en plats fylld av tidsepoker, fyra århundraden med historier kring skogsfinnar och deras traditioner, kultur och byggnader till det mer nutida som är i fokus för kommande arbete. I dagens oroliga tid när hotet utifrån är mer verkligt än på länge, så känns det angeläget att påminna om och lyfta fram berättelser från andra världskriget, att berätta historier om det som skedde för bara några årtionden sedan, säger Bengt Fjellstedt talesperson och drivkraft i Mattila.

Värmlandsantikvarien Terese Myrin samlade under hösten in berättelser kring tiden från andra världskriget i Mattila, om människorna under denna tid som riskerade livet för sina grannar. Med sig på resan hade hon Christer Nilsson som under 30 års tid har intervjuat och samlat material om minnen från Finnskogen, däribland historier från andra världskriget.

Skogsbild med flicka på infälld mobiltelefon

Arbetet resulterade i en rapport med över 60 skildringar från händelser i och omkring Mattila under krigstiden.

– Det är så speciellt med gränstrakter, frågan är om det ens existerat en gräns för människor i detta skogslandskap. Men plötsligt befann sig släktingar och vänner, arbetskamrater, fästmän och fästmör i ett land i krig. Över gränsen kom flyktingar och desertörer och i motsatt riktning fraktades meddelanden, vapen och förnödenheter till motståndsrörelsen i Norge. Kvinnor, män och även barn visade prov på stort mod och medmänsklighet som lotsar och kurirer. Det är när man kommer människorna nära som historien känns verklig, säger Värmlandsantikvarien Terese Myrin.

Berättelserna låg till grund för flera workshops aktiviteter där deltagare från lokalsamhället, näringsliv, kommun och universitet, med flera, deltog för en inkluderande process. Ett delsyfte var att skapa ett starkt ekosystem där aktörerna kan agera tillsammans och få gemensamma effekter, istället för ”var man för sig själv”.

Tillsammans kreerade deltagarna fram underlaget till ”Marjas äventyr” som tar dig på en resa tillbaka till andra världskriget och du får följa 11-åriga Marja på ett äventyr. Berättelserna är autentiska och kopplade till fysiska platser för att skapa en genuin upplevelse. På de fysiska platserna finns utmaningar som uppmuntrar till lek, fantasi och aktivitet.
Till Marjas äventyr har nu de lokala aktörerna en gemensam plattform där de kan knyta erbjudanden och samskapa om besökarens upplevelser.

Upplevelsen syftar även till att knyta samman natur, kultur och historia för att få barn och unga att upptäcka dessa områden på ett nytt sätt, med hjälp av digitalisering.

Lyssna på Marjas äventyr

Här kan du lyssna på de ljudklipp som du kan höra i Marjas äventyr.

Aktiviteter

Här hittar du aktiviteter som vi genomfört inom Innovationsarena Mattila med omnejd.

Nyheter

Se mer

Läs mer om Marjas äventyr på Mattilas webbplats.

Railblox Hagfors Järnvägsmuseum

Den analoga världen i Hagfors järnvägsmuseum har flyttat in i ett av världens populäraste onlinespel för barn och ungdomar, Roblox. I denna spelvärld finns nu en digital tvilling av Hagfors järnvägsmuseum: Railblox. Det innebär att barn och unga både kan ta en virtuell titt i museet och testa något av minispelen. Railblox Hagfors Järnvägsmuseum är en del av projektet Innovationsarenor Besöksnäringen Värmland.

Läs mer

Så skapades Railblox Hagfors Järnvägsmuseum

Järnvägsmuseet har ingått i ett samarbete med flera aktörer, inklusive Visit Värmland, Compare och flera företag från nätverket, såsom JR Education, Bacill och Kontento. JR education har tillsammans med studenter skapat Railblox, en digital kopia av Hagfors Järnvägsmuseum. Tanken är att använda Roblox för att skapa en spelvärld där spelare, främst barn och ungdomar, kan utforska både museet och staden Hagfors. Detta görs genom att smälta samman den digitala och fysiska miljön med hjälp av utmaningar och belöningar

Under hösten 2022 påbörjades arbetet med workshops i Hagfors med syfte att hitta lokala berättelser att knyta an till i spelet. Intresset var stort och flera spännande berättelser från Hagfors historia, främst kopplat till järnvägen, diskuterades.

Under våren 2023 arbetade JReducation/Karlstad Makers tillsammans med studenter på en digital tvilling och en handfull minigames som ger ytterligare utmaningar i spelet. De spelen är inspirerade av Hagfors järnvägshistoria och inkluderar att styra den bångstyriga Ånghästen, leka konduktör och uttyda morsekoder.

Testperioden våren/sommaren 2023

I slutet av maj månad genomfördes ett test i Hagfors tillsammans med barn som då fick testa upplevelsen. Först fick de möjlighet att testa spelet och uppmärksamma buggar eller annat som inte fungerade. Därefter fick de besöka den fysiska miljön – igenkänningen var stor!

Reklamfilm

Här kan du se en reklamfilm om Railblox Hagfors Järnvägsmuseum.

Aktiviteter

Railblox Hagfors Järnvägsmuseum i media

Oavsett spelets popularitet så har Railblox Hagfors Järnvägsmuseum väckt stort intresse både i media och besöksnäringen.

Guidebok och Värdskap

Hur kan vi hitta nya sätt att utbilda säsongspersonal? Den frågan diskuterade projektet tillsammans med aktörer inom besöksnäringen. Behovet kokades ner till två innovationsprocesser – Värdskap och Guideboken.

Läs mer

Den yngre generationen säsongspersonal är inte van att ta till sig stora dokument av rutiner och regler. Dessutom tar det tid och resurser för att aktören att kontrollera om den anställda tar till sig av informationen. Där föddes idén till en värdskapsapp och en digital guidebok.

Värdskap

Värdskap är en av nycklarna för att skapa en attraktiv region dit besökarna vill återkomma.

Det är ett generellt behov och det finns en mängd utbildningar som oftast är lokalt förankrade och en pappersprodukt. Projektet ville tillsammans med aktörer och kommuner ta fram ett ramverk för en digital värdskapsapp som skulle vara anpassningsbar kommunalt, regionalt och nationellt. Fokus är även att Värdskap i detta fall handlar om bemötande utifrån olika situationer.

Appen testades under sommaren och frågorna är ställda för att skapa reflektion och diskussion. Det finns möjlighet för administratörer att kontrollera vilka som besvarat och om det finns behov av utbildning som behöver bemötas.

Projektet undersöker nu möjligheterna för att Värmlands kommuner kan fortsätta utveckla och förvalta verktyget och i samarbete kommer en grundligare behovsanalys att genomföras.

Guideboken

Guideboken har utvecklats tillsammans med Karlstadföretaget Kodfolk och är ett ramverk för besöksnäringsföretagen och andra verksamheter med samma behov. Ramverket innebär att företagen själva kan anpassa appen och lägga in sin egen verksamhets rutiner, checklistor och utbildningsmaterial.

Aktiviteter

Energieffektivisering på boendeanläggningar

Genom ett brett samarbete tog vi tillsammans fram lösningar för att förbättra besökarupplevelsen och spara energi på boendeanläggningar i Värmland med hjälp av genom IoT-teknik.

Läs mer

Tillsammans med Sommarvik AB och Advant tog projektet oss an frågan: ”Hur kan vi få besökaren att tänka och bete sig mer energieffektivt och samtidigt höja upplevelsen?” Ett utav fokusområdena blev IoT och en önskan om att kunna bevaka besökarens energiförbrukning och i förlängningen kunna påverka deras beteende.

Utifrån det perspektivet anslöt sig även Bomstadbaden camping till processen och tillfälliga sensorer installerades på Herrgårdscampingen i Kristinehamn och Bomstadbadens camping i Karlstad.

Under sommaren testades sensorerna som kopplades upp mot en IoT-plattform. Området är stort och relativt komplext vilket bidrog till att ambitionerna fick sänkas. Projektet och aktörerna fick dock många insikter och kunskaper som kommer att vara värdefulla framöver. Projektet har en förhoppning om att fortsätta arbetet med IoT och datainsamling i framtida projekt då det kan vara en betydande resurs för företagen inom besöksnäringen i Värmland.

Vad är Internet of Things?

Sakernas internet (från engelskans Internet of Things, IoT) är ett samlingsnamn för de tekniker som gör att saker med inbyggd elektronik och internetuppkoppling, kan styras eller utbyta data över ett nätverk. Exempel på föremål kan vara hushållsapparater, kläder, maskiner, fordon och byggnader.
Källa: IoT Sverige.

Aktiviteter


Grafik med tre glödlampor med inklippta bilder i

Innovationscase

Innovationscase innebär att projektet har arbetet direkt med en enskild företagare. Tillsammans med företaget har vi diskuterat behov och utmaningar och därefter landat i specifika stödtjänster som företagen fick ta del av.

Läs mer

Skärmdump spelet Hungry Fisk

Skyltfönstret

Tomma skyltfönster finns i de flesta städer, små som stora. Varför inte fylla dem med ett spel för att attrahera besökare till stadskärnan?
I centrala Karlstad fick under december 2021 spelet HungryFisk ta plats som en aktivitet för både små som stora spelare. Spelet är ett interaktivt digitalt skyltfönsterspel där deltagarna får mata fiskar och tävla om en plats på ledartavlan. Spelet utvecklades av Forgebyte studios som är en lokal spelutvecklare i Karlstad.


Happie Camp testar innovativ metod för utveckling av ny affärsmodell

Staffan Svantesson på Happie camp fick stöd för en Google Sprint från projektet och uttrycker ”från att det har varit väldigt värdefullt att så tidigt i processen kunna få stöd till annars kostsamma innovationsprocesser som lätt nedprioriteras till förmån för den dagliga verksamheten”.

I förändringsprocesser vet man sällan vart det landar i slutändan, bara att det finns ett problem i grunden som behöver lösningar. Som företagare behöver man vara ödmjuk inför att inte alla svaren finns från start utan förlita sig på beprövade metoder för att löpande hitta bästa lösningarna på uppkomna problem, det är innovation.

Staffan Svantesson, VD Happie Camp

Projektet Innovationsarenor besöksnäringen i Värmland har gett stöd åt Happie Nation för en design sprint.

Happie Nation fått stöd för en designsprint där de ska utarbeta ett koncept för att koppla samman markägare med franchisetagare. Konceptet kommer att vara givande för hela regionen då det öppnar upp för markägare och franchisetagare att mötas och utveckla fler unika boenden i Värmland. 

Innovationsveckan

Under innovationsveckan kunde deltagarna höra Happie Camps vd och grundare Staffan Svantesson som en programpunkt där Happie Camp-modellen beskrevs. Staffan delade med sig om utmaningarna kring skalbarhet inom besöksnäringen med etablering på flera platser samt tillämpning av digitala innovationsprocesser i en traditionell och mycket fysisk bransch

Happie Camp-modellen

För att möta det ökande trycket av naturturister behövs boendeinfrastrukturen utvecklas effektivt, hållbart och med bibehållen jämn kvalitet. ”Happie Camp-modellen” möjliggör en snabb utrullning av boenden för ekoturism och rekreation genom att förena besöksnäring och skogsbruk inom ramen för mångbruket och gör skogsägarna till boendevärdar.

Happie Camp har sedan starten 2019 bevisat en framgångsrik och hållbar modell för mindre och enkla boenden i form av tält uppställda på tältplatser med attraktiva lägen i nära anslutning till unika naturområden. Konceptet har fått stort genomslag med exceptionellt hög kundnöjdhet (NPS 62) och skogsägare som gladeligen delar med sig av sina finaste platser. Konceptet bygger på turism på annans mark och involverar privata skogsägare som ges en procentuell ersättning av intäkterna som historiskt uppgått till uppemot 10x högre ersättning per Ha / år i jämförelse med ett traditionellt produktivt skogsbruk, dessutom står skogen kvar.

Happie Camp exporterar nu sin modell till nya regioner efter att den prövats på 3 olika platser i Värmland och i nära dialog med såväl kommuner, regionen, myndigheter och intresseorganisationer. Expansionen kommer att ske genom en franchise-modell i grunden och kombineras med en digital plattform för att ge skogsägare i hela Sverige möjligheten att skörda skogens sociala värden med hjälp av Happie Camp. Plattformen kommer hjälpa franchisetagare med alla delar kring att framgångsrikt driva Happie Camps med allt från bäddning, mat, gästsupport, till ekonomi, bokningssystem och marknadsföring. Målsättningen är att modellen i framtiden även kommer addera en ny dimension för frivilliga avsättningar genom att involvera skogsägarna som värdar för boenden avsedda för naturturism och rekreation och därigenom kraftigt öka antalet tillgängliga och attraktiva platser i Sverige att utgå ifrån för att uppleva lugnet, spektakulär natur och välskötta svenska skogar.

Med hjälp av ny teknik och innovationsprocesser hämtade från digital startupmetodik är målet med satsningen att inom ett par år ha upprättat ett par hundra temporära boenden i form av tält på attraktiva platser under sommarsäsongen för att välkomna det växande antalet naturturister på landsbygden. Modellen ger samtidigt möjligheten att sprida ut naturturister på en större geografisk yta för att minimera slitage och överturism i känsliga naturområden.

Nästa steg blir att skapa kontakt med expansiva och nytänkande kommuner som ser behovet av nya etableringar för utveckling av attraktiva platser på landsbygden. Detta för att föra dialog kring utvecklandet av modellen och involvera de kommuner som är villiga att testa nya grepp och vill vara en del av att hitta lösningen för att hållbart utveckla naturturismen i de svenska skogarna tillsammans med skogsägarna och småföretagare på landsbygden. Hör Happie Camps VD och grundare Staffan Svantesson berätta om utmaningarna kring skalbarhet inom besöksnäringen med etablering på flera platser samt tillämpning av digitala innovationsprocesser i en traditionell och mycket fysisk bransch.

Designsprint

En sprint innebär att under ett par dagar gå från idé till testbar prototyp. Idén som Staffan Svantesson och hans kollegor på Happie Nation vill arbeta med var att koppla samman markägare och franchisetagare för att öppna upp fler attraktiva platser för besöksnäringen i Värmland. I den här filmen berättar Staffan Svantesson får Happie Camp och Mikael Engström från Advant om hur man på bara några dagar tillsammans går från idé till innovation. Ett sätt, eller en metod för att på kort tid pröva idéer eller lösa komplicerade utmaningar.



”Det har varit väldigt värdefullt att så tidigt i processen kunna få stöd till annars kostsamma innovationsprocesser som lätt nedprioriteras till förmån för den dagliga verksamheten.

Staffan Svantesson om projektet Innovationsarenor Besöksnäringen Värmland

Staffan uppmuntrar även besöksnäringsföretagen i Värmland att våga prova. I förändringsprocesser vet man sällan vart det landar i slutändan, bara att det finns ett problem i grunden som behöver lösningar. Som företagare behöver man vara ödmjuk inför att inte alla svaren finns från start utan förlita sig på beprövade metoder för att löpande hitta bästa lösningarna på uppkomna problem, det är innovation”.


En äng med rallarrosor i förgrunde och ett campingtält i bakgrunden

Värmland Camper

(Affärsutvecklingsstöd)

Aktören ansökte till innovationssupporten för att få stöd för att testa ett nytt koncept. Aktören fick stöd för affärsmodellering för tillsammans med experter testa idén. Utifrån möten med expert valde aktören att skala upp idén och arbeta för att få ett exklusivt kontrakt i Norden, vilket aktören lyckades med. Därefter fick aktören ytterligaste stöd för att tillsammans med expert utveckla ett gynnsamt avtal. Aktören har innan sommaren etablerat sig på Vänerleden och Klarälvsbanan i Värmland men även skalat upp och levererar cykelvagnar till aktörer på Sydostleden och Sydkustleden, även Göta Kanal är på gång.

Sunne Ski and Bike

Sunne Ski & Bike satsade stort på att skapa ett erbjudande sommartid som bestod av nedför-cykling och cykelparker i anslutning till anläggningen. De var öppna för att nyttja digital teknik för att differentiera sig mot konkurrerande anläggningar med liknande erbjudande.
Genom utforskande möten kom projektet och Sunne Ski & Bike fram till att påbörja ett ar-bete med att ta fram utbildningsmaterial som i en förlängning kunde blir ett sätt att locka målgruppen barnfamiljer till anläggningen. Detta genom att förbereda gästen genom hela kundresan så de känner sig trygga med att testa sporten på ett säkert sätt. Processen mynnade ut i ett förslag på hur ett första steg kunde se ut med utbildning på plats. Sunne Ski & Bike var nöjda med resultatet. men på grund av andra prioriteringar fick arbetet pausas.

Mårbacka – från förvaltning till utveckling

Selma Lagerlöf är en känd personlighet och ett känt varumärke världen över. På Mårbackas minnesgård får besökaren en genuin upplevelse av Selmas liv och personlighet genom guidade turer. Verksamheten leds operativt av en heltidsanställd intendent som har ett starkt engagemang för platsen, har en vilja av att utveckla och är lyhörd för nya möjligheter. Det finns även en engagerad styrelse.
Under projektets gång har styrelsens förmåga att se möjligheter som ny teknik kan ge ökat, genom att se både de ekonomiska och miljömässiga fördelarna.
Projektets tanke var att ta små steg för att visa på nyttan som digitalisering kan ge, där det första steget var att ta fram ett förslag på hur personer med funktionsvariation kan uppleva övervåningen på minnesgården under en guidad tur, trots att de inte kan ta sig upp rent praktiskt. Genom detta steg skapades en förståelse för hur digitala upplevelser kring minnesgården kan öppna upp för nya möjligheter.
Under vården 2023 genomförde Compare en rådgivning enligt Be Digital-metoden vilket skapade en nyfikenhet inom styrelsen för hur de kan skapa en samsyn kring framtiden. Projektet satte därför ihop en workshop för att styrelsen skulle få möjlighet om att enas om en uppdaterad vision och mission som sedan skulle mynna ut i en verksamhetsplan. Inför workshopen fick Mårbacka Minnesgård hjälp med att ta fram en IP-strategi utifrån varumärket Selma Lagerlöf. Detta i kombination med inspiration från hur andra museer och minnesgårdar arbetar med digitalisering lade grunden för en uppdaterad vision som arbetades fram under workshopen.
Som ett nästa steg, efter sommaren 2023, genomfördes en andra workshop som syftade till att ta fram en konkret handlingsplan utifrån den nya visionen. Som en input till denna works-hop fick Mårbacka hjälp med att analysera nya målgrupper och hur de skulle kunna lockas till att besöka platsen. De fick även hjälp med ett A/B-test i SoMe för att få en ökad förståelse för vilka målgrupper som är intresserade av det befintliga erbjudandet. Den andra workshopen resulterade i en handlingsplan som är framtagen och därmed befäst av styrelsen där de nu har en enhetlighet kring vilka steg de behöver ta det kommande året.

Sahlströmsgården – Bevara historierna

Uppdatering kommer.

Höljes RX – Smart driving challenge

Hur kan man få besökare i Värmland att köra smartare och mer hållbart med en app? FIA SmartDriving Challenge to Höljes RX är en utmaning som tagits fram i samarbete mellan Visit Värmland, CompareTorsby kommun, Höljes RX samt FIA Smart Driving Challenge och Tina Thörner. När man laddar ner appen FIA SDC och kopplar upp den i bilen mäts bilkörningen och man får poäng utifrån hur smart och miljövänligt man kör. Den som besöker Rallycrosshelgen i Höljes kan dessutom vinna en av 100 weekendbiljetter till eventet. Det enda som behövs är en smartphone och en bil med bluetooth.

Läs mer om Höljes RX – Smart driving challenge här.

Aktiviteter


Aktiviteter